<open lecture 2> 개발자의 게임 _ SOMI

우리는 이어서 게임을 개발하고, 이를 매체로 활용해 자신의 사회적 메시지를 전하고자 하는 인디게임 개발자 SOMI의 게임개발 이야기를 함께 들어보았다.

SOMI는 게임 ‘레플리카(Replica)’의 개발자로 잘 알려져 있다. IndieCade, IGF 등 국내외 인디게임 조직과 행사에서 수상의 영광을 얻었으며, 스팀과 모바일 플랫폼에서의 판매도 높은 순위를 기록했다. 우리는 먼저 레플리카에 대한 이야기를 듣기 전에 그가 게임을 제작하게 된 계기를 알아보았다. 그는 처음에 어플리케이션을 통해 타로홀릭, 일년 편지와 같은 간단한 게임을 시작으로, 유니티로 제작한 입체토끼구멍(Rabbit Hole 3D), 레츠놈(RETSNOM) 등 본격적으로 게임을 만들기 시작하였다. 그는 자신이 남기고 싶은 이야기, 자신이 겪은 상황과 세계관, 감정과 사고와 같이 ‘나’를 둘러싼 세계를 게임을 통해 재현하고자 하였다. 그에게 게임은 자신을 재현할 수 있는 하나의 방법과도 같다.

레츠놈(RETSNOM)

대표적인 게임 ‘레플리카(Replica)’는 개인의 사상과 양심, 표현의 자유를 법치주의를 앞세워 폭압했던 현실에 관한 게임이다. 그리고 편향된 구조와 전체주의에 매몰되어 혐오를 강화하고 압제의 일원이 된 개인의 도덕성과 파시즘에 관한 이야기를 보여주고 있다. 게임 속 스마트폰을 조작하여 화면 안에서만 이러한 이야기들이 전개되는 독특한 구조를 가지고 있다. 게임의 주인공 톰 리플리는 하나의 휴대전화를 갖게 되고, 정부의 강요에 따라 전화 주인의 모든 사생활을 사찰하여 테러 혐의점을 찾는다. 플레이어가 하는 선택에 따라 각기 다른 12개의 엔딩을 맞이할 수 있다. 작은 단서를 찾아가며 플레이어들의 선택에 의해 게임이 각기 다른 결과로 이어진다는 점이 레플리카의 특징이다. 게임을 플레이하며 우리는 국가 기관의 대규모 감시, 민간인 사찰, 파시즘, 언론 통제 등 현 사회의 정치적인 이슈에 대한 비판적인 시각을 생각해보지 않을 수가 없었다. 플레이어는 게임 이야기의 상호작용에 개입하고 게임 속 주인공의 상황에서 어떤 선택을 결정해야 할지 고뇌를 겪는다. 우리가 레플리카를 플레이할 때 느끼는 도덕적인 선택에 대한 딜레마와 이로 인해 발생하는 결과의 책임과 중압감은, 실생활에서 가상의 상황과 비슷한 현실이 우리에게 주어졌을 때, 이에 다해 다시 한 번 생각해볼 수 있는 계기를 마련해주었다. 게임을 플레이한 후, 우리가 실제로 톰 리플리와 비슷한 상황을 겪게 되었을 때 우리는 어떻게 행동할 것인가?

SOMI는 게임을 플레이하며 이러한 과정을 통해 플레이어가 한 번이라도 현 사회에 대한 책임감과 죄책감을 느끼며 우리의 행동을 변화시킬 수 있기를 바라며 레플리카를 제작하였다. 플레이어는 게임에 얼마든지 적극적으로 개입하고, 반응하고, 거부할 수 있다. 우리는 게임의 아주 작은 데이터를 변화시킴으로써, 현실의 변화를 이끌어낼 수 있다. 서로가 겪고 있는 상황, 처한 현실이 상이함에도 불구하고, 우리는 이러한 게임을 플레이하며 함께 공감할 수 있다. 레플리카는 이러한 지점을 이끌어내었던 매체로 확실히 기능하였다. 그는 자신만의 생각과 관점, 이야기를 담은 게임을 통해 자기표현의 수단이자 매체로 게임을 바라보고 있다.