<PART 2> 장치, 장난감, 게임

  • DAY 3 (7. 21. 토요일) : 표현의 확장 - 사운드와 디스플레이 (리모컨으로 악기 만들기, LCD와 조이스틱을 이용한 게임 만들기)

아두이노에 연결할 수 있는 출력 부품은 다양하다. 그 가운데 사운드 및 디스플레이 부품은 아두이노의 표현력을 풍부하게 만드는 대표적인 부품들이다. 확장된 표현은 사용자의 경험에 큰 영향을 줄 수 있다. 한편, 아두이노와 같은 마이크로컨트롤러로 미디어를 제어하는 데는 한계도 뒤따른다. 아두이노에 사운드 및 디스플레이 부품을 연결하여 표현력을 확장하고 제한된 제어 범위 내에서 구현 가능한 멀티미디어 장난감을 만들어 본다.

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  • DAY 4 (7. 22. 일요일) : 센서 - 누가, 언제, 어디서, 무엇을 (스페이스 인베이터와 입력 장치, 팀 빌딩)

우리는 센서로 무엇을 알 수 있을까? 어떤 정보를 게임에 반영해야 더욱 재미있게 놀 수 있을까? 센서는 주로 우리 자신이나 우리를 둘러싼 세계를 측정하여 정보를 획득하기 위해 사용하는 부품이다. 센서는 측정 대상과 해상도 수준에 따라 매우 다양하게 나뉜다. 이 시간에는 사용자의 정보를 획득하는 센서를 살펴보고, 그 정보를 게임에 반영하는 작업을 한다.

  • DAY 5 (7. 28. 토요일) : 움직이는 사물들 (서보 모터 제어, 각종 센서 사용법, 팀 별 작업 계획 발표)

모터, 솔레노이드 등은 아두이노의 디지털 신호를 기계적인 움직임으로 변환하는 액추에이터들이다. 액추에이터를 사용할 때는 보다 정밀한 제어 프로그램 뿐만 아니라 전력 문제와 기계적인 구조에도 주의를 해야 한다. 다양한 액추에이터들에 대해 알아보고, 외부의 정보에 반응하여 움직이는 장치를 만들어 본다.

  • DAY 6 (7. 29. 일요일) : 말하는 사물들 (자동차 로봇 제어(센서))

통신 및 네트워크 장치는 개별 입출력 장치들을 망으로 묶어 사용자의 시공간적인 제한을 극복하게 해주는 한편, 사용자에 대한 정보를 보다 다층적으로 수합하여 사용자 중심적인 반응을 만들어 내기도 한다. 이 시간에는 주요 통신 기술과 장치들을 살펴보고 놀이의 도구로 활용하는 방안을 모색해 본다.

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