개인 발표 및 피드백

인디/아트 게임의 제작 과정과 퍼블리싱에 대한 예시와 관련 이슈들을 소개한다. 완성된 각자의 게임을 발표하고 서로 플레이해보는 시간을 갖는다.

게임의 퍼블리싱

Twine 과 Unity 와 같은 소규모 개인이 접근하기 좋은 게임 개발 툴들이 많이 나타나고 있는 것과 같이 게임을 퍼블리싱 하는 과정도 개인 개발자에게 접근성이 매우 좋아졌다. 대표적으로 Steam의 경우 개인이 만든 게임도 전 세계적으로 유통할 수 있는 온라인 유통 시스템이 확보되어 더 다양하고독창성있는 인디 게임들이 많이 등장하게 되었다. itch.io 도 steam의 뒤를 이어 인디 게임 개발자들에게 소규모 독립 게임의 유통 수단으로 활용되고 있다. 이렇게 소규모 개인 개발자의 독립 게임의 유통이 활발해지면서 #ResistJam과 같은 모든 형태의 억압적인 권위주의에 저항하는 게임을 만드는 온라인 게임 잼들도 많이 생겨나고 있어, 더 다양한 표현의 게임들이 많이 등장하고 있다.

개인 발표 및 피드백

그동안의 워크샵을 거쳐 함께 고민해 보았던 '게임'은 각자에게 서로 다른 의미로 작용했을 것이다. 참가자 모두 각기 다른 자신의 분야에서 '자신만의 게임'을 고민하였고, 그 결과 역시 다양한 표현 방식으로 게임이라는 매체를 확장 시킬 수 있었다.

워크숍 기간에 다루었던 제한적인 요소들에 충실해서 자신만의 게임을 제작한 참가자들도 있었다. 구현할 수 있는 기술이 더욱 많아지면 게임에서 표현할 수 있는 것도 다양하고 많아지지만, 기본적인 요소들로만 제한하여 게임을 구성해도 충분히 표현이 풍부한 게임을 만들 수 있다는 것을 보여주는 작업들이었다. 같은 워크숍에서 같은 것을 배우고, 그것을 기반으로 각자의 게임을 만들었지만, 그 결과는 서로 다른 창작물로 나타나는 것이 주목할 만 했다.

워크숍에서 다루었던 요소 이외에도 조금의 응용을 더해 자신이 구성하고 싶은 레벨을 디자인한 참가자도 있었다. Unity 툴은 스크립트와 유니티 화면상의 간단한 조정 만으로도 쉬운 응용이 가능하다. 또한 구글 서칭만으로도 본인이 구현하고자 하는 내용의 예제 스크립트나 강좌 영상을 보고 적용할 수 있기 때문에 다양한 표현이 용이하다. 따라서 게임 제작에 대해 전혀 몰랐던 참여자도 스스로 응용하여 자신의 게임을 만들어 나갈 수 있었다.

서로에게 생소한 분야의 다양한 사람들이 모여, 게임 만들기라는 더욱 생소한 주제에 대해 함께 고민해 보는 자리는 자칫 모두에게 다가서기 어려운 일이 될 수도 있었다. 워크숍이 시작되고, 모든 것에 낯설어 하는 참가자들의 모습에서 보인 그 어려움들은 이내 곧 , 좋은 고민이 되었다. 우리는 워크숍을 통해 게임에 대해 이야기 했지만, 우리가 나눴던 게임에 대한 고민들은 대안적인 가치로 받아들여졌다. 한 회, 한 회 더 나은 공동체를 위해 함께한 이야기와 시간은 이미 우리를 더 나은 공동체로 향하게 했다. 워크숍은 끝났지만 여전히 우리는 더 나은 공동체를 위하여 꾸준히 조금씩 다가갈 것이다.